Was ist ein MIPS-Diagramm?

Ein MIPS-Diagramm ist eine Art Beschaffenheitsdiagramm benutzt in der dreidimensionalen (3D) Computergrafik für Gebrauch in den Anwendungen wie Videospielen und Simulatoren. MIPS-Diagramme werden benutzt, um weniger ausführliche Beschaffenheiten für Gegenstände in einem Raum 3D zu verursachen, um entfernte Gegenstände ausführlich weniger leicht übertragen werden zu dürfen. Diese MIPS-Diagramme worden gekennzeichnet gewöhnlich als “levels† mit einem ursprünglichen, hohen Entschließungbild, das als Niveau 0, das folgende Diagramm der verringerten Qualität betrachtet wird, ist Niveau 1, das minderwertigere Diagramm nachher, das Niveau 2 ist, und so weiter. Ein MIPS-Diagrammsystem ist häufig benutzt, die Arbeitsbelastung auf Computer und anderen Grafiken renderers zu verringern, während große Szenen 3D in einem Spiel oder in anderer Anwendung angezeigt werden.

Der Ursprung des Ausdruck “MIP map† kommt von einem Akronym für den lateinischen Phrase Multum im parvo, das ungefähr zum “much in einem kleinen space.† übersetzt, das, dieses auf die Gesamt-MIPS-Diagrammakte sich bezieht, die gewöhnlich das ursprüngliche hohe Entschließungbeschaffenheitsdiagramm und die gesammelten MIPS-Diagramme dieses Bildes außerdem miteinschließt. Die kleineren MIPS-Diagramme werden im Allgemeinen hergestellt, indem man die Entschließung des ursprünglichen Bildes halbiert, dann jedes MIPS-Diagramm, um kleinere Bilder nachher zu verursachen halbiert. Z.B. konnte ein Beschaffenheitsdiagramm eine Entschließung von 256x256 haben und auf die Zahl den Pixeln oder Bildelementen sich beziehen, welche die Länge und die Breite des Bildes bilden; dieses Bild würde an einem Gegenstand in der Animation 3D angewendet, um ihm ein realistisches Aussehen zu geben.

Das Niveau das 1 MIPS-Diagramm für diese Beschaffenheit würde wahrscheinlich von diesem ursprünglichen Bild auf 128x128 verringert, führen würde, alle ursprünglichen Abbildungsinformationen aber verringert die Qualitäts- und Detailniveaus. Fortfahrend mit diesem Beispiel, würde das Niveau, welches das 2 MIPS-Diagramm 64x64, Niveau 3 sein würde, 32x32, dann 16x16, 8x8, 4x4 und schließlich 2x2 sein. Alles, das kleiner als dieses Niveau ist, würde für Wiedergabe ein einzelnes Pixel und nicht ein sehr nützlich sein. Wenn ein Benutzer ein Videospiel spielt, oder ähnliche Anwendung und ein Gegenstand zuerst Ansicht erbt, würde sie wahrscheinlich eine der niedrigsten Beschlüsse verwenden und ersetzen würde das Beschaffenheitsdiagramm durch in zunehmendem Maße höhere Beschlüsse, während der Spieler dem Gegenstand sich näherte.

Dieser Prozess hilft auch, das moiré Muster zu verringern, das häufig in videoanwendungen und in frühe Animation 3D gesehen wird. Dieses Muster tritt, wenn ein entfernter Gegenstand in einem Spiel mehr Beschaffenheitspixel hat, als dort sind die tatsächlichen Pixel auf, zum des Bildes anzuzeigen. Wenn dieses geschieht, werden die resultierenden entfernten Bilder gezackt und jumpy, während Bilddaten verloren sind und nicht angezeigt werden können. Indem er Beschaffenheiten der niedrigeren Entschließung verwendet, kann der entfernte Gegenstand einige Beschaffenheitspixel haben weniger als die angezeigten Pixel und ein minderwertigeres aber komplettes Bild anzeigen.