Was ist wechselwirkende Unterhaltung?

Wechselwirkende Unterhaltung kann auf irgendeine Art Spiel- oder Freizeittätigkeit beziehen, in der die Tätigkeiten des Benutzers direkt das Spiel beeinflussen. Häufiger verwendet wechselwirkende Unterhaltung, um Videospiele oder andere Arten Multimediaunterhaltung zu beschreiben, in der die Tätigkeiten und die Resultate benutzergesteuert sind. Viele Videospielexperten sehen wechselwirkende Unterhaltung, um das Ziel der zukünftigen Produktionen, mit jedem Erzeugung der Videospiele zu sein, die näeher an Gesamtimmersion in der Welt des Spiels drücken.

Allein stehende Unterhaltung kann Freizeittätigkeiten wie Lesebücher oder aufpassende Filme umfassen. Diese unterscheiden von den wechselwirkenden Spielen dadurch, dass der Benutzer nur passiv in den Prozess mit.einbezogen; während er oder sie Seiten oder Schlag “play† und “stop drehen können, kann † diese Tätigkeiten das Verhalten, die Umwelt oder das Resultat des Buches oder des Films nicht ändern. Durch Kontrast erlaubt die wechselwirkende Unterhaltung des frühen 21. Jahrhunderts Spielern, Fähigkeit und Beschlussfassung zu den Steuerzeichen, zu den Tätigkeiten und zur Handlung der Videospiele zu verwenden.

Eins der frühesten Risiken in wechselwirkende Unterhaltung ist eine Reihe Bücher, die benannt, wählen Ihr eigenes Abenteuer, ursprünglich geschrieben durch R.A Montgomery. Jedes der Bücher in dieser ausdehnenden Reihe hatte eine Perspektive der zweiten Person und bedeutete, dass das Buch auf den Protagonisten bezog, und der Leser, während “you.† jede Seite dem Leser eine Wahl zwischen Einzelklagen gab, mit einer Seite, um an für jede Wahl folglich zu wenden. Die Handlung des Buches festgestellt durch die Wahlen des Lesers lt und so bildete es eine frühe Form vom wechselwirkenden Spiel.

Ähnliche Role-playingspiele führen zu die Entwicklung der wechselwirkenden Unterhaltung in der Computerwelt. Während viele klassischen Videospiele einen sichtbaren zentralen Buchstaben verursachten, den der Benutzer verweisen könnte und technisch wechselwirkend, die Idee der immersive Umwelt weiter entwickelt mit der Kreation der Erstperson und mehrstöckige Spiele folglich sein. Indem sie die Idee auflösten, dass ein Benutzer einen spezifischen Buchstaben spielt, erlaubten Spiele mit einer Zweitperson Perspektive und selten oder nie gesehenen Avatara für den Benutzer dem Benutzer, auf seine oder eigene Pers5onlichkeit und Fähigkeiten mehr zu bauen, zwecks die Tätigkeiten des Spiels zu verweisen. Die Einleitung der ausbreitenc$geschichtebäume, die Ereignisse im Spiel verschieben konnten, das auf den Entscheidungen des Spielers basierte, erhöhten die Richtung der persönlichen Miteinbeziehung, dennoch weit.

Bewegend aus dem Geistesreich heraus und in den Bereich der physikalisch wechselwirkenden Unterhaltung, erfordern etwas Entwicklungen im frühen 21. Jahrhundert jetzt sogar noch mehr Benutzermiteinbeziehung. 2010 freigegeben eine neue Form des Programms bekannt als Kinect®, using Software dass notierte Benutzerbewegung, Gesichtsausdruck und Tätigkeiten über Sensoren ten, um die Bewegungen und das Verhalten eines Buchstabens auf Schirm zu verweisen. Gehagelt als das folgende Erzeugung der wechselwirkenden Unterhaltung, gesehen dieses Programm von einigen Experten als Entfernen einer wichtigen Sperre, um auf Wechselwirkung zu belaufen, indem man Spielsteuerpulte und -tastaturen loswird und die körperlichen Fähigkeiten des Benutzers zu den direkten Tätigkeiten erlaubt.